第三卷·卷末总结(2 / 4)

还抱着一些盲目的自信,尽管成绩半点没有,但却依旧认为这并不算困难的事儿。

直到真的下手写了,才明白没有什么事是真的简单的。

仅仅依靠一个有趣的、有脑洞的金手指,或者自认为一个宏大的世界观,又或者自己觉得相当惊艳的人物、技能、系统设定,都无法支撑起一个完整的持续的让人觉得有趣的网文篇章。

上面说的这些东西,其实都是比较表层的,一般人都能看出来的,认为网文之所以吸引人的东西。

但是在写前三本扑街书的时候,我就慢慢意识到,仅仅停留在这些方面,是远远不够的,必须要深入这些因素的内核,探究它们的本质。

那么里面的本质是什么呢?

起初,我以为就是打脸装逼,黄金三章之类的东西。

开头必须符合主角登场,简单交代背景,金手指出现,第一个危机,然后主角用金手指解决第一个危机,得到收获,然后进入下一轮。

这些内容,必须在开头三章内完成第一轮。

然后后续接着轮替,保持装逼打脸的顺序。

这是第二阶段的领悟。

第四本书一开始,就是在尝试着对这种领悟进行实践。

但因为我不擅长塑造传统意义上的反派,第四本书写着写着有点偏了,尤其是从前中期女主登场后,不由自主的多写了点开车恋爱的元素。

本来以为这会影响装逼打脸的情节轮替,但是这部分“多余”内容的本章说反而挺热闹的。

明明只是简单的日常,没有什么装逼打脸的元素,为什么反而更受欢迎呢?

那时候我不太懂。

加上要保持日万,脑子都一片浆糊,直到上本书八十多万字烂尾后,才有心思反过来重新审视上述的这番言论。

再加上作者群里也有大佬经常分享观点,我才渐渐领悟到了更深一层的东西。

比如情绪,比如节奏。

所谓的黄金三章,其实只是对“节奏”的一种诠释,属于“节奏”的一种方式。

所谓的装逼打脸,所谓的爽点,其实只是对读者“情绪”的引导、积攒和释放,是万千情绪中的一种。

只不过“黄金三章”“打脸装逼”“爽点”这样的词汇更加通俗易懂,所以才能更为广泛的流传开来。

而光说“情绪”“节奏”这种东西,初学者是摸不到头脑的。

我也是经过这么多本书的一步步实践,结合自己和大佬提供的理论,才一步步完善出了一些或许有效的方法论。

即便如此,我自认为已经对情绪和节奏有了不错的认识,但想要正确将它们运用到剧情当中,依旧是一件困难重重的事情。

这两者相辅相成,外围还包裹着诸如设定、人物、剧情等元素,共同组合成一部网文。

说实话,我觉得我还是幸运的。

能找到一件自己真心热爱的事情是不容易的。

比如打游

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