着急的。
而人一旦着急的话,很容易忽视掉一些东西,何况这还是一款vr游戏。
“篝火可以在游戏一开始就通过引导,让玩家知道该怎么操作,至于找不到东西的话,那就要靠游戏的又一个亮点——求生视觉。”
在白板上写下这四个字后,荀泽继续开口说:“当玩家开启求生视觉后,视线中的所有东西都会变成黑白,只剩下有用的东西会发出显眼的金光,这玩家总能看到了吧!”
小伙伴们闻言都是心中感叹:“游戏竟然还能够这样设计!”
不仅一下子解决了很多问题,还能真正意义上地让玩家“眼前一亮”!
不怪小伙伴们惊讶,水蓝星的游戏还没有出现类似“求生视觉”的玩法,一般都是把有用的东西设计得尽可能鲜艳,跟周围有着明显的区分,让玩家一眼就能看到。
而其他的动作冒险游戏,又没有荀泽说的这般贴近现实,所以玩家在没有任何紧迫感时,只要耗费一点时间仔细找的话,还是能够找到东西的。
“求生视觉不仅能够看到有用的材料,还能看到一些地形的特殊性,以及敌人的状态等,方便玩家做出选择。”荀泽继续解释说。
这一次小伙伴们只是认真地低头记笔记,没有人问任何问题。
没有人问问题,荀泽就继续说道:“游戏中除了剧情需要,要求玩家必须正面战斗外,在其他场景就不要限制得太死。”
“荀哥,不正面战斗的话要怎么解决敌人呢?”丁繁鑫问道。
“潜行暗杀。”荀泽说到这里,喝了一口柠檬水润润喉咙后接着道:“玩家可以爬上树,等敌人进入刺杀范围后,从树上一跃而下,将敌人一击必杀。
还能躲在灌木或者草丛里,慢慢靠近敌人并从后方将敌人杀死,也能利用弓箭对落单的敌人进行远距离的无声狙杀。”
“嘶……还能这样啊!”丁繁鑫是一脸的惊讶。
目前水蓝星的动作冒险游戏,在战斗的时候都是正面硬刚,要么是冷兵器砍得敌人血肉横飞,要么是枪炮配上各种爆炸,营造出一种大片的既视感。
像劳拉这样通过暗杀来解决敌人的玩法,小伙伴们还是第一次听说。
“当然。劳拉毕竟是一名小姐姐,正面不一定打得过五大三粗的敌人,所以通过潜行跟暗杀来解决敌人不是很合理么?”荀泽笑着说。
小伙伴们纷纷点头,显然很是赞同荀泽的这种说法。
“而且不是所有的玩家都喜欢跟敌人正面硬刚,我们加入潜行跟暗杀,也能满足更多玩家的习惯不是么?”
“荀哥你说的对!”丁繁鑫带头附和,就差站起身鼓掌了。
“好。既然说到战斗了,那么我就来说一说战斗中的另外一个亮点——呼吸回血。”
荀泽又在白板上写下“呼吸回血”四个字后,发现小伙伴们的表情都有一些呆滞。
“怎么了?仅仅是听到这名字就有问题了吗?”荀泽笑着问。